Baji's Bone の機能を発揮できる最低ポリゴン

怪傑 全身白タイツ
基本的にBaji's Boneはウエイトマップを使用していませんので、人型であれば、多くのオブジェクトに対応することができます。

だだし、ボーンで変形をさせていますので、Baji's Boneの機能を十分に発揮させるには対象関節付近にそれに則したポイントやポリゴンがある方が望ましいです。
つまり、肩で言いますと、腕を下げた時に腕を下げた肩関節を表現することができるだけのポリゴンがある方が良いということです。

そのためには関節の稼動部分には最低でも3重のポリゴンラインが望ましいという訳ですが、もちろん、少なくても相応の能力を発揮します。

Quick Time VR 形式 カーソルキーかマウスを左右にドラッグして見て下さい。

■ローポリでも大丈夫
基本的に、関節付近にその関節変形を表現するだけのポリゴンがあればその数や形状を問いません。
ただし、当然精密に作りこまれた形状程良好な結果になります。

※ 上記のオブジェクトは正確に作ったものではなく、かなり適当なものを当てています。実際にこの程度のポリゴン数で作成するのであれば、ちゃんと試行錯誤を繰り返し、的確なシルエットにした方が良いと思います。

なお、上記オブジェクトはポリゴン数を抑えていますので、全体的にエッジが丸くなっております。

■ウエイトマップを使用していない。
このオブジェクトには一切のウエイトマップを使用していません。ただし、標準添付のオブジェクトには頭、眼球、両手の指にはウエイトマップを使用しております。
なお、Baji's Boneではそれらのウエイトマップはセットアップの際に自動的に設定されますので意識をする必要はありません。

■大胸筋がなくても胸は動く
肩付近の三角筋やそれに続く大胸筋などはポリゴン自体がありませんので、良好な結果とはなりませんが、それでも腕の動きに応じて胸部の形状が変化することが分かると思います。
また、腋の下のくぼみを作成するポリゴンがありませんので、腕を前や上に上げた際に腋を表現することもできてはいません。

■クオリティはポリゴン量と形状に対応
上記データは最低限のポリゴンを配したものです。このようなオブジェクトでは例えば以下の状態を表現することができません。

首前部の筋、肩の三角筋、脇背後の大円筋、肩甲骨、ひじ、内側上下の筋、股関節の内側の長内転筋。立った時と座った時のお尻の形状の変化。またひざ後ろでは直立時に中央部の隆起、屈曲時には両サイドの筋の隆起、さらに直立時のひざ頭上部のくぼみなどが再現することができません。

また当然のことですが上記のローポリオブジェクトでは、演出として例えば正座時に太ももの肉が左右に膨らむといったモーフィングを行うことはオブジェクト自体が不適切です。(Baji's Boneはシステムとしてジョイントモーフ機能が使用可能。ただし外部Pluginのため自動化はできません)

■崩れないテクスチャ。ノーマルマップにも対応
上記オブジェクトにはあえてサーフェイスを平面にしていますので、関節を曲げた際のポリゴンラインが見て取れると思います。
ご覧のように関節を曲げてもポリゴンラインは崩れません。したがって、テクスチャはもとよりノーマルマップにも適切に対応できます。

■モーフィングもきれいに表現
上記の通りポリゴンラインがくずれません。これにより例えばズボンのシワなどをモーフィングしても、これまでのようにあらぬ方向へ歪んでしまうなどといったことはほとんど発生しません。
(※ ジョイントモーフのように内部ターゲットのモーフィングでは「モーフ後の位置を使用」がLWの機能上使用できませんので誤差が発生する場合があります)