Baji's Bone 変形日記

ここでは、Baji's Boneのベースである細身の女の子から、対極の体型である、筋骨隆々の大男に変形をするまでの作業過程を日記風に記載したいと思います。

【注意】 私は筋肉などの隆起は個人差だけでなく、力の入れ具合でも変化をするため、関節変形の絶対条件とはしていません。

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【初日】

まず、Baji's Boneのボーンとベースとなるポリゴンオブジェクトをそのまま拡大縮小して身長190センチ、体重140キロくらいの大男にしてみました。
その結果が下のCGですが、元々設計段階で堅牢にしてありますので、ごらんの通り関節には大きな問題は発生していないようにも見えます。しかし、これだけの変形となれば実際には多くの問題が発生しているはずです。
具体的に腕を例にあげると、拡大したあとに、X値を縮小していますので、理論的に腕の断面積比率が変わっています。これを修正するために必ずそれに対応したボーンの位置を移動させなければならない筈です。
まあ、それはさておき、とりあえずオブジェクトの作成を開始しましょう。

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【2日目】

とりあえず、顔が気持ち悪いので、ごっつい男にしました。
首を太く、腕に上腕2頭筋を付け、乳房もなくしました。
なんだろう、この「おっさん顔」は…。

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【3日目】

おおよその腕の筋肉と、腹筋を割り付けてみました。

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【4日目】

首と腹筋を整形して、背筋を作成しました。

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【5日目】

難しかった上腕3頭筋を作成。また、背筋を整形しました。上半身はこのくらいで勘弁してやろう。(汗、汗)
しかし、筋肉量が多い、もしくは太いほど関節は楽であろうことは分かっていたのですが、ボーンは無修正のままでもなんとなくそれなりに見えますね。
でも、ごらんのようにやはり大胸筋では変形が不自然になっています。それに腕の関節にも問題があるはずです。

【6・7日目】

次は下半身です。
予想通り、大腿部は非常に難しく、遅々としてすすみません。
取りあえず、お尻を四角?にして、大腿部には9本の筋肉を作成しました。
ちなみに、私は大腿部では6本の筋肉をトレースしています。すると残り3本はどこへ…。(汗、汗)

【8日目】

ふくらはぎを成型。
上下をワンショットで見てみました。
う〜ん。どうも腰部分が太いようです。

肩から下、ひざから上の腰部分を中心に90%に縮小してみましょう。
このとき、重要なことはオブジェクトだけを変形させるのではなく、スケルゴン込みでリニアで変形をさせることです。
これにより、ボーンレベルでの変形となりました。
上記のCGとポーズやライティングが違うのは、新しいボーンで再セットアップを行った為です。
なお、少しでも雰囲気?を良くしようと笑わせてみました???

さて次はボーンの部分修正と、大経筋のギミックについて男性用が必要なのか、もう一度研究してみましょう。

【9日目】

特定のボーンを規則にしたがって移動させてみたところ、下のQT moveのように問題がないことが分かりました。
パラメータファイルは一部少し変更しました。これは関節長に比較して断面積比率が非常に高いことが理由です。

ただ、やはり、男性はブラジャーをしませんし(専用ギミックが不要)、男性専用のボーンを検討するべきかもしれません。

上記CGはいずれもQuickTime VR です。

【10.11日目】

腕も太けりゃ、足も太い。
条件が変わったことで、修正の方向性がはっきりしました。
システムの変更は無く、基本的に一部のボーン位置とパラメータの修正だけで問題は発生しませんでしたが、細身女性との整合性などの問題で時間がかかってしまいました。

でも、プリティーなお尻でしょ。
お尻に貴賎はないっ! (あはははは)

上記CGはいずれもQuickTime VR です。

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